The Last of Us Day: Celebre com novo tema gratuito e mais!

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The Last of Us Day: Celebre com novo tema gratuito e mais!

Por Aroldo

The Last of Us Day: Celebre com novo tema gratuito e mais!

Previamente chamado de Outbreak Day (o dia em que surto surgiu), o dia oficial de The Last of Us ganhou um novo nome em 2020 e imensos conteúdos para celebrar a ocasião.

O primeiro desses conteúdos é um novo tema gratuito que já se encontra disponível para download na PlayStation Store. Mas há mais, até Segunda-Feira todos os avatares e temas do jogo estão gratuitos para descarregar, por isso aproveita.

Como parte da celebração, o merchandising the The Last of Us estará com 40% de desconto na Playstore. Fora isto, poderá ainda usufruir de um desconto de 50% em The Last of Us: Remastered e The Last of Us: Left Behind.

 

 

Novo Tema
Escute o NGFCast de The Last Of Us parte 2:

Para os coleccionadores, há novos bonecos ( ok, action figures.. ) para colocar na prateleira. A Mamegyorai Collectibles tem duas novas figuras modulares de Joel e Ellie, enquanto a Gaming Heads vai lançar duas novas figuras de Ellie. ( cadê a Abby????? )

Para os cosplayers, a Naughty Dog tem o guia oficial de cosplay para Abby. O guia está disponível para download no site oficial de The Last of Us:

Novos Gifs:

A Naughty Dog presenteou os fãs com vários GIFs de The Last of Us 2. A galeria contém pequenas (e divertidas) animações dos personagens do game, como Ellie, Joel e Abby.

É possível ver Ellie entregar pizza em meio a um incêndio, desaprovar o desempenho de alguém na plateia ou até observá-la com tristeza junto à chuva. Um dos melhores GIFs é o de Abby e Owen fazendo o clássico aperto de mãos do Arnold em Predador! Mas, provavelmente, o melhor GIF envolve Joel, aplaudindo algo com uma cara de espanto (que ninguém imaginaria vindo dele). Veja abaixo:

Posteres e Vinil:

Pôsteres e Vinil da trilha sonora trazem  Ellie e Abby em artes Sensacionais
Os pôsteres do artista Tula Lotay abordam a dualidade desses dois personagens – os dois lados de uma moeda vingativa – e têm o objetivo de servir como peças complementares. Ambos os pôsteres estarão disponíveis como um lançamento de edição cronometrada começando sábado, 26 de setembro às 11h (CT) e indo até quarta-feira, 30 de setembro às 23h59 (CT).


O disco de vinil, cuja capa é um pouco diferente dos pôsteres, tem Ellie à frente do desenho de uma mariposa e do outro lado Abby, à frente de um lobo. Joel aparece tocando violão na arte da parte interna.

Atualmente  na Kojima Productions, Yoji Shinkawa é um lendário ilustrador conhecido pelos seus trabalhos na Konami, enquanto membro da equipe de Hideo Kojima.

 

Shinkawa assinou incontáveis e memoráveis ilustrações na série Metal Gear Solid e Zone of the Enders, entre outras e trabalhos especiais para outros estúdios, tendo recentemente criado arte para Death Stranding.

Este talentoso ilustrador japonês colaborou com a Naughty Dog para celebrar o  The Last of Us Day, o que resultou nesta sensacional ilustração abaixo:

E aí, humanos, curtiram? Comentem…

https://media.giphy.com/media/2GqhGZEwKI9ZRW3BjL/giphy.gif

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The Last of Us Part II receberá ''Modo Punitivo'' e ''Morte Permanente'' dia 13/08

The Last of Us Part II receberá ”Modo Punitivo” e ”Morte Permanente” dia 13/08

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The Last of Us Part II receberá ''Modo Punitivo'' e ''Morte Permanente'' dia 13/08

Por Aroldo

The Last of Us Part II receberá ''Modo Punitivo'' e ''Morte Permanente'' dia 13/08

The Last of Us Parte II receberá uma atualização na próxima quinta-feira (13) que adicionará 2 modos de dificuldade, novas opções de acessibilidade e algumas melhorias.

Os destaques ficam para o Modo Punitivo, a dificuldade mais elevada do jogo até então, e a Morte Permanente, em que o jogador terá que jogar tudo deste o começo se Ellie ou Abby morrerem em algum ponto. Os dois terão troféus extras, não necessários para a platina. ( graças ao Doutor Gori né ? )

As novidades nas opções de acessibilidade incluem munição infinita, alcance do modo escuta aumentado e criação de itens infinito. Confira tudo logo abaixo:

  • Mundo espelhado;;;
  • Mundo espelhado ao morrer;;
  • Câmera lenta;
  • Modo com disparos mais rápidos;
  • Munição infinita;
  • Criação de itens infinita;
  • Durabilidade do combate corpo a corpo infinita;
  • Modo escuta infinito;
  • Alcance do modo escuta aumentado;
  • Modo de um tiro, uma morte;
  • Áudio em 8-bit e 4-bit;
  • Áudio em gás hélio;
  • Áudio de Xenon;
tlou2 Opção de ajuste da granulação de imagem
tlou2 Opção de ajuste da granulação de imagem

A atualização ainda adicionará modificadores de gameplay e pequenas melhorias, como ajuste na granulação da imagem, alteração na interface do arco e sensor de movimento melhorado. Veja tudo abaixo:

  • Opção de ajuste da granulação de imagem;
  • Opção de desativar o modo escuta;;
  • Sensor de movimento ligado ao objetivo;
  • Opção de auxílio na interface para o uso do arco e flecha;
  • Opção para deixar a mira mais rápida;;
  • Melhorias de acessibilidade na luta contra o Rei dos Ratos e no gameplay de corda.

Lá vou eu preparar os lenços pra chorar tudo de novo…
E vocês, animaram jogar novamente nessa dificuldade insana? comentem.

Veja também:

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The Last of Us Part 2: fase do museu levou 2 anos para ser feita

The Last of Us Part 2: Lembrança do museu levou 2 anos para ser feita

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The Last of Us Part 2: Lembrança do museu levou 2 anos para ser feita

Por Aroldo

The Last of Us Part 2: fase do museu levou 2 anos para ser feita

The Last of Us Parte II não para de surpreender.
Em um vídeo publicado no dia 03/08, pelo canal Game Maker’s Toolkit, foi revelada uma entrevista que o apresentador Mark Brown realizou com Evan Hill, ex-level designer da Naughty Dog e responsável por recriar cenários em The Last of Us Part 2. Os dois conversaram um pouco sobre o desenvolvimento do título e trouxeram informações curiosas sobre os principais aspectos da construção da marcante e emocionante fase do museu.

A seção, parte importante do capítulo O Presente de Aniversário‘, mostra um inédito momento de descontração entre Joel e Ellie, apesar de contar, de forma muito sutil, como a tensão entre os dois foi estabelecida e de que forma isso repercute em seus diálogos, expressões e interações. Segundo Evan, nada disso foi deixado de lado no processo criativo da fase, com todos os aspectos sombrios sendo refletidos na iluminação do museu e em sua moldagem.

O artista menciona que o processo foi inteiramente meticuloso, iniciando com a utilização de modelos 3D básicos que seriam, posteriormente, cobertos à medida que as informações como limites do cenário, cutscenes e posicionamento de objetos se tornassem mais claras. Veja:

Ao ser questionado pelo apresentador sobre o tempo que durou para construir toda a fase, o programador foi direto e assustou com sua resposta. “Praticamente dois anos sólidos”, disse Hill, mencionando que “houve alguns níveis neste jogo que foram refeitos cerca de 25 vezes.” 

A fase do museu ainda contou com a supervisão constante de Neil Druckmann e Halley Gross, reforçando não somente a pressão para entregar o trabalho perfeito, mas a importância narrativa que o momento possuía.

Uma das cenas mais emocionantes do game sem a menor sombra de dúvidas.

E vocês? Qual parte do game mais gostaram? Comentem.

Veja também:

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NGFCAST #017 - A vingança nunca é plena! ( The Last of Us - Parte II )

NGFCAST #017 – A Vingança Nunca é Plena! ( The Last of Us – Parte II )

NGFCAST #017 - A Vingança Nunca é Plena! ( The Last of Us - Parte II )

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Atenção, isso foi apenas uma prévia!
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Faaaaaaaaaaaaaaaala Nerds, Geeks e Freaks! Finalmente vamos conversar sobre a OBRA PRIMA  da Naughty Dog : The Last of Us Parte II. Kdu o Nerd mais Velho do Mundo e Adriano Holmes  o Indio Nerd do Norte vão para Seattle a cavalo com Ellie e Dina, atrás da Abby, para vingar a morte do Joel de uma vez por todas! E eles não  estão  sozinhos: Loba da Mero Studio está de volta novamente para falar da saga de Joel e Ellie e agora Breno Café também  vai estar com a gente nessa jornada!
 
São mais de 2 horas  de bate-papo sobre esse jogo sensacional que mexe com a nossa cabeça de todas as formas possíveis  e imagináveis! Um NGFCast especial  para um game especial! 
 

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The Last of Us Part II - como o Boss “Rei dos Ratos” foi criado

The Last of Us Part II – como o Boss “Rei dos Ratos” foi criado

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The Last of Us Part II - como o Boss “Rei dos Ratos” foi criado

Por Aroldo

The Last of Us Part II - como o Boss “Rei dos Ratos” foi criado

Monstro foi criado com vários atores unidos ( Spoilers a Seguir )

“Rei dos Ratos” é um Boss Fight de The Last of Us – Parte II Se você jogou ou assistiu alguma gameplay do game, provavelmente deu de cara com esse monstrão assustador ( eu me borrei todo ) que encontramos na segunda metade do game.

O “Rei dos Ratos”, como é conhecido, se encontra no subterrâneo do hospital, onde viveu por 24 anos sofrendo diversas mutações até se transformar na criatura horrorosa que testemunhamos na jogatina.

A luta contra esse “chefão” é desafiadora não só por sua aparência nojenta, mas também por conta do seu poder de destruir a Abby de maneiras terríveis em apenas um ataque. Não viu e ficou curioso? Veja a cena:

Para matar a curiosidade de alguns fãs, o desenvolvedor Jeremy Yates publicou em seu Twitter algumas imagens revelando os bastidores da criação do monstro durante o processo de captura de movimentos.Veja a imagem e o vídeo logo abaixo:

Essa parte do Game me lembrou Aliens O Resgate. E vocês? Qual parte do game mais gostaram? Comentem.

Veja também:

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Pessimismo em The Last of Us – Parte 2 (com spoilers)

Pessimismo em The Last of Us - Parte 2 (com spoilers)

Por Eulalio Ramos

The Last of Us – Parte 2, aesperada sequência do aclamado The Last of Us (2013) foi finalmente entregue aos fãs em junho de 2020. Enquanto para uns a The Last of Us – Parte 2 deixa sob a pele os sentimentos mais intensos que uma obra de arte pode extrair, para outros, foi um balde de água fria. “Meus personagens foram deturpados”, “forçaram a humanização da vilã”, “tentaram destruir a imagem do melhor personagem, que não merecia aquela morte horrível”. Essas e outras impressões denotam que o sentimento com The Last of Us – Parte 2 foi predominantemente o de ser um jogo pessimista. Claro, entre aqueles que não curtiram a experiência. Antes de continuar a sua leitura, saiba que este texto não é uma análise completa da obra, são apenas observações sobre certas críticas que o jogo vem recebendo e partes de uma experiência pessoal jogando.

Apesar de trágico e melancólico, The Last of Us – Parte 2 não é tão pessimista assim. Vamos direto ao ponto: se trata de camadas de interpretação, da mais simples à mais complexa, ou a que exige mais sensibilidade por parte do jogador. No primeiro jogo, podemos distinguir pelo menos dois níveis de interpretação, e ambos trazem extrema satisfação para o jogador quanto a qualidade da trama. O primeiro e mais simples nível, compreende o desenvolvimento de uma relação afetiva genuína entre Joel e Ellie, onde o jogador tende bastante para uma identificação mais pessoal com Joel, entendendo as suas motivações e concordando com seus atos de proteção; e o segundo nível, que observa o desenvolvimento de Joel e Ellie, os seus sentimentos e moralidade que mesmo contraditórios, coexistem, e que portanto os humaniza. Isso mesmo, a humanidade de Joel e Ellie nunca esteve apenas em atos bons, isso não define a totalidade do que é ser humano. Da mesma forma que Abby não recebe uma carga de bondade após conhecermos a sua trajetória. Eu não passei a amá-la instantaneamente, mas sim a entendê-la, o que é mais importante na apreciação geral da obra. A sua vingança é o ápice de uma pretensão humana que muitos de nós também faríamos se estivéssemos na pele dela desde o início da sua perda. O que ela recebe é um contexto, ao passo em que o jogo propõe ao jogador a apreciação narrativa por si só, e não por intermédio da concordância com este ou aquele.

O que mais me marcou na primeira parte de The Last of Us foi justamente a distorção que um homem quebrado como Joel pôde aplicar no seu amor sobre a Ellie. Ao retirá-la da sala de cirurgia, fiquei feliz, aliviado, mas com uma amarga convicção de estar fazendo a coisa errada. Sendo assim, esta segunda camada de interpretação diz respeito também aos impactos das ações dos personagens.

Em The Last of Us – Parte 2, a imersão mais simples e direta pode ser frustrante, sobretudo pelo fator de favoritismo sobre personagens já conhecidos. Créditos a Naughty Dog por criar personagens tão marcantes que os fãs chegam a crer que nunca baixariam a guarda. Mas o roteiro quis prejudicar deliberadamente o Joel e teve que reescrever a sua personalidade para isso? De modo algum. Essa impressão está presa àquela interpretação mais direta, onde o clubismo fala mais alto. Não é a toa que ninguém que desgostou da tenebrosa cena da morte de Joel reclamou da conveniência no fato de a Ellie sair em busca de um grupo específico de Lobos – existem quantos? Centenas? Milhares? – e ter dado de cara com fotos e nomes de todos eles. E nada disso chega sequer a prejudicar a trama, pois existem limites com os quais toda trama de jogo deve lidar em prol do gameplay. Não obstante, a retribuição direta sobre o episódio do hospital cai sobre Joel de uma forma que diz: ” o mundo que criamos nesse jogo não existe em função de um protagonista, ninguém está imune.”

Essas múltiplas interpretações podem soar então que se trata de um jogo menos acessível, muito rebuscado sentimentalmente e pouco agradável. E aqui vai uma análise mais pessoal sobre esse contexto: The Last of Us – Parte 2 nivela a crítica por cima. Não é minimamente negativo que uma obra de arte seja difícil de dissecar para além dos aspectos técnicos. Jogos com essa qualidade narrativa e imersiva impulsionam o paradigma narrativo de jogos de alto orçamento, que há muito tempo carecem de mais ousadia.

Sair de uma perspectiva unilateral levou algumas pessoas a um estado de negação de que um protagonista é mutável, mesmo que o primeiro jogo trate exatamente de um processo de mudança desse personagem.

The Last of Us – Parte 2 continua sendo sobre os seus personagens e o que os distingue e os transforma. Mergulhar para além de um aparente pessimismo na trama, nos faz entender que o direcionamento da vingança da Ellie é algo que ela mesma desconhece até certo ponto, o que fica explícito no seu diário de registros. Quando Ellie volta para o teatro em estado de choque após matar Nora, o modo como ela fala e age demonstra o quanto ela estava sendo consumida pela vingança. Com os flashbacks podemos ver que a culpa por não ter dado o perdão total a Joel teve um grande papel nisso. No confronto final, Abby já havia superado o ciclo de ódio e vingança, pois além de ter perdido tudo, já tinha ressignificado a sua motivação com Lev. Dito isso, é minimamente estranho que um reviewer ou um fã tenha ficado decepcionado com o objetivo central da vingança da Ellie não ter se concretizando, pois tudo que o jogo construiu em termos de impactos das ações teria sido jogado no lixo se Ellie não tivesse superado também o que a movia, isto é, se o seu arco emocional não tivesse sido completado. Melhor dizendo: seria um jogo de natureza genuinamente pessimista.

Até mesmo as possibilidades após esse final estão longe de ser pessimistas. Com o retorno dos Vagalumes, não é impossível que apareça outra pessoa capacitada para buscar uma cura. Ellie não vai carregar o fardo de ter ido até as últimas consequências, considerando a sua particularidade traumática. Apesar de ter ficado sozinha no fim de tudo, o simbolismo da cena final onde Ellie deixa para trás o seu violão, pode significar também que a morte de Joel deixou de ser traumática para ela, pois a chave para a superação de um trauma perpassa pela aceitação. Em suma, a obra retrata pessoas que superaram o ciclo de ódio e vingança sem grandes rupturas de personalidade (Abby), superações com muitos altos e baixos e nuances (Ellie), e pessoas que foram derrotadas e consumidas pela vingança ( Tommy ).

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